[게임산업의 발전과 게임 중독, 양날의 검.]
게임산업의 발전을 기대하는 입장과
게임중독이라는 질병코드로 분류하려는 입장.
두 입장은 공존할 수 있으면서도
현재 정부는 첨예하게 대립하는 구도로 가고 있다.
미래창조과학부, 문화체육관광부는 발전을 위한 정책.
보건복지부는 게임중독에 대해서는 대안 마련을 위한 정책.
이렇게 다른 시야로 바라보고 있다.
게임 중독이 심각한 우울증 등을 차후 유발할 수 있다는 점에서
게임 중독 현상을 겪는, 특히 10대 청소년들에게 스마트폰이 퍼진 만큼,
컴퓨터가 보급된 만큼 더욱 심각해지는 게임 중독 증상을 겪게 되는
사회적 현상은 대책 마련이 시급하다.
게임산업은 신사업이고 문화사업이기때문에 앞으로가 기대되는 분야의 유망사업이지만
그만큼 그 이면의 중독에 대한 관리도 필수라고 본다.
특히 게임을 하더라도 자신에 대해 통제할 수 있는
자기통제력을 길러주는 방안 등이 절실하게 필요하다.
왜냐하면 게임을 하는 이유가 즐겁기 위해서 혹은 스트레스를 해소 하기 위해서
하나의 방법으로써 접근성이 용이하기때문에 대부분 스마트폰이나 컴퓨터로 게임을 접하게 된다.
그러니 단순하게 게임시간을 줄이도록 만들거나 게임산업의 발전을 억제하는 것이 답은 아니다.
게임산업의 발전과 게임 중독은 분명 양날의 검이지만
공존할 수 있는 가능성은 충분히 있다고 예상된다.
하지만 정부는 여전히 대립하고 있고
아직은 게임산업의 발전에만 힘을 쏟아내고 있어 안타깝다.
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